Resnična zgodovina Assassin's Creed

Resnična zgodovina Assassin's Creed
Ta priročnik je na voljo za prenos kot brezplačen PDF. Prenesite to datoteko zdaj . Kopirajte in delite to s prijatelji in družino.

Ko igra za original Ubijalčeva sled bil predstavljen v živo na odru na E3 2006 Bil sem v strahu. Kratek video sem si ogledal pet ali šestkrat zapored. To je bil impresiven podvig; Takrat sem imel res grozen internet. YouTube obstaja že nekaj več kot eno leto. Prvič je bilo enostavno videti vse posnetke, ki so prišli z največje igralniške konference.





Za ta članek sem si spet ogledal video. Osem let ga nisem videl. Presenetljivo se dobro drži. Producentka igre, Jade Raymond, pripoveduje kot nekoga, ki nadzoruje oderAltaïr. Takrat je bilo igranje osupljivo. NPC niso bili izrezi iz kartona; bili so živi, ​​dihajoči del sveta. Lahko vam pomagajo ali ovirajo, odvisno od tega, kaj ste storili. Še bolj impresiven je bil prosti tek. Stavbe niso bile ovira. Ravni niso bili hodniki. KdajAltaïrko sem se povzpel ob stavbo, mi je srce utripalo hitreje. To je bila igra, ki sem jo moral igrati.





Že s prvimi predstavitvami so razvijalci spuščali namige, da je treba še kaj narediti Ubijalčeva sled kot na prvi pogled. Futuristični HUD, naključni zaslonski artefakti in Raymondov strah, ne morem govoriti o tem, kaj je na zaslonu zdaj za mano, ko je zgodnji animus zaslon zaprl video, ki je vse dražil, kaj igra pripravlja.





Od velikih stvari

Assassin’s Creed je bila nesreča. Prihaja s hrbta komercialno uspešnih in kritiško priznanih Princ Perzije: Pesek časa, Patrice Désilets je imel nalogo ustvariti nadaljevanje za konzole naslednje generacije: PS3 in Xbox 360. Namesto da bi šel po lahki poti in ustvaril večjo in boljšo Sands of Time Désilets je k delu pristopil z zanimivega zornega kota.

Interno znan kot Princ Perzije: Morilec , igro so navdihnili Assassins iz 11. stoletjaHashshashin. Bili so skrivni red šiitskih muslimanov, ki jih je vodil misijonar Hassan-i Sabbah. V nemirih križarskih vojn so se za oblast borili s kristjani in drugimi muslimani. Red je slovel po predanosti svojih privržencev. Mladi člani so imeli tako bojne kot verske pouke. Zavedeli so jih, da so verski bojevniki. V naslednjih 200 letih so jih uporabili za ubijanje političnih in verskih tekmecev reda. Čeprav to ni bila njihova edina vojaška taktika, so ubijalci postali znani po javnem ubijanju njihovih sovražnikov.



V Princ Perzije: Morilec princ se ne bi vrnil kot igralec. Namesto tega bi igralec obvladal morilca, ki je moral zaščititi nezrelega princa. Igra bi bila postavljena na Bližnji vzhod v 12. stoletju. Ko se je razvijala, je postajala vse manj podobna igri Prince Of Persia, dokler Ubisoft na koncu ni spoznal, da mora biti nov IP. Je postalo Ubijalčeva sled .

Igra se je razvijala tri leta, ko je Raymond stal na odru pri E3. Ubisoft je zgradil popolnoma nov motor, da bi lahko izkoristili moč PS3 in Xbox 360. Osvobojen omejitev, da bi bil naslednja generacija ene najuspešnejših iger PS2, ki so jih razvijalci obiskali. Ustvarili so ogromen odprt svet s tremi podrobnimi mesti: Jeruzalemom, Acro in Damaskom, okolico in Assassinovo trdnjavo v Masyafu, ki jo lahko igralci raziskujejo. Kjer je bilo mogoče, so bili zgodovinski dokumenti uporabljeni za čim bolj verodostojna mesta in zgradbe. Navdihnjen z domnevnim geslom Hassan-i Sabbah-Nič ni res, vse je dovoljeno. - mesta so bila velika igrišča: igralci so se lahko prosto povzpeli na skoraj vsako stavbo, pobili skoraj vsakega NPC -ja in na splošno delali, kot so hoteli.





Obljube in težave

Ko se je približal datum izida, je Ubisoft razkril več podrobnosti o igri. Desmond Miles-namesto Altaïra Ibn-La'Ahada-je bil glavni lik. Ni bil postavljen v Izraelu 12. stoletja, ampak v Ameriki 21. stoletja. Zaslonski artefakti in zaključni posnetki posnetkov igranja E3 so začeli dobivati ​​smisel. Več kot eno leto je minilo od objave E3 in ljudje, vključno z mano, so bili vse bolj navdušeni. Ubisoft se je zavedal, da imajo potencialni udarec v rokah, in pospešil hype stroj.

Živim na Irskem. Izdaje iger so zame posebna mučenja. Igre se običajno začnejo v začetku tedna v ZDA, vendar šele tukaj v četrtek ali petek. Ubijalčeva sled ni bila izjema. Tri dni med izdajami iz ZDA in Irske sem bil ujet v negotovost. Raztrgan sem bil med požiranjem vsakega posnetka igranja in verskim izogibanjem spojlerjem. Prebral sem vse preglede, ki so mi prišli v roke, pri čemer sem se izogibal forumom (v letu 2007 so bili še vedno v akciji), kjer bi mi lahko uničil igro.





Petek se je vrtel in bil sem pripravljen. Ko sem se odprl, sem pobral svojo vnaprej naročeno kopijo. Za razliko od mnogih ameriških igralcev sem vedel, kaj lahko pričakujem. Ubijalčeva sled začela kritično ... nekaj. Za igro, ki je dobila 8/10, 4,5 zvezdice in celo občasno popolno oceno, kritiki niso bili navdušeni. Prosti tek, misije atentatov, zgodba in grafika so bili splošno pohvaljeni, hkrati pa so bili veliki deli opisani kot dolgočasni in ponavljajoči se. Za vsako osebo, ki je ljubila sodobno okvirno zgodbo - in nori konec - je bil kdo drug, ki jo je sovražil. Kot mnoge igre, ki sledijo, Ubijalčeva sled šel tanko mejo med obljubo in težavami.

Prišel sem domov in konec tedna končal tekmo. Vsekakor nisem bil razočaran, niti nisem čutil, da je igra v celoti uresničila svoj potencial. Toliko je bilo tako blizu. Nekaj ​​igralnih izkušenj me je kdaj spravilo v čudež, ki sem se ga počutil, ko sem se prvič povzpel na steno, tekel po strehah ali izvedel popoln zračni atentat, a podobno me je le nekaj razjezilo, kot bi 20-urno igranje prikrite igre samo ugotoviti, da je zadnja misija bojni val za valom ali pa jo polovica stražarjev v Jeruzalemu lovi, ker je prehitro tekla.

Rojstvo junaka

Kljub čudnemu kritičnemu sprejemu, Ubijalčeva sled prodal več kot osem milijonov izvodov. Več kot dovolj, da si zasluži nadaljevanje. Ista ekipa se je preselila v Assassin's Creed II ; njihova naloga je bila odpraviti težave izvirnika. Kot je bilo ob koncu prve igre jasno razloženo, Ubijalčeva sled ni bila Altaïrova zgodba, ampak Desmondova. Razvijalci so z okvirjem animus imeli svobodo narediti nekaj drugega. Namesto vrnitve v križarske vojne je bila za nadaljevanje izbrana renesančna Italija. Tihega, stoičnega Altaïra je zamenjal precej bolj karizmatičen Ezio Auditore da Firenze, ki je bil usojen, da postane ljubljenec oboževalcev.

Razvijalci so odpravili številne pomanjkljivosti izvirnika. Napisana je bila veliko bolj zanimiva in režirana zgodba. Namesto da bi mu pred vsakim atentatom predstavili isto zalogo, raziskovalno zbiranje, stranske misije, je igralca skozi igro vodila vznemirljiva pripoved o maščevanju s skoraj 100 stranskimi nalogami. Dve glavni mesti - Benetke in Firence - sta bili polni stvari, ki jih je moral narediti igralec, in vsako je imelo svoj edinstven videz in občutek. Vila v Monteriggioni je igralcem dala domačo bazo, da si jo naredijo sami. Razvijalci so znova uporabili zgodovinske dokumente, da bi čim bolj podrobno poustvarili Italijo 15. stoletja.

Boj je bil zaostren, saj je Ezio zmogel - in posodo odstraniti - veliko bolj kot Altaïr. Marsikaj, kar je prišlo do opredelitve Ubijalčeva sled predstavljene so bile serije: gospodarstvo, nadgradljiva domača baza in želeni sistem. Prepoznavni osebnosti, kot sta Leonardo da Vinci in Niccolo Machiavelli, sta bila glavna NPC -ja. Lekcije, pridobljene pri izdaji prve igre, so bile temeljito upoštevane.

Spet sem se moral spopasti s tremi dnevi pekla. Neuspeh izvirnika, da izpolni obljubo, ni zmanjšal mojega navdušenja nad nadaljevanjem. Kdaj Assassin's Creed II predstavljen novembra 2009 v ZDA. Tri dni sem bil prilepljen na računalnik. YouTube je bil zdaj veliko večji in posnetke igranja iger je bilo enostavno najti. Mnenja so bila osupljiva. Kritikom je bilo všeč. Dobre točke prve tekme so bile izboljšane in težave odpravljene. Assassin's Creed II ni bila le dobra igra, bila je neverjetna. Takoj je bil v teku za številne publikacije za nagrado Igra leta in je skočil na vrh številnih najboljših konzolov.

Ko je prišel dan izida, sem bil zunaj iste trgovine in pripravljen prevzeti že naročeno kopijo. Ves vikend bodo namenili atentatom na renesančne Italijane. Kritika, ki jo je igra dosegla, je presegla moja pričakovanja. Assassin's Creed II jih presegel. Benetke so bile popolno mesto. Kanali in ozke ulice so ustvarili vznemirljive poti na strehi. Ko sem se prvič povzpel na vrh stolpa in pogledal na mesto spodaj, me je zeblo po hrbtenici. Toliko je bilo treba narediti!

je enak formatu fat32

Vlival sem ure v Assassin's Creed II . Našel sem vsako skrivno lokacijo, odigral vsako stransko misijo in splezal na vse večje od drevesa. Pokazal je, kakšne igre bi lahko bile. yl je bilo veliko bolj zabavno od izvirnika in ne samo to, razvijalci so očitno vse jemali manj resno. V prvi uri igranja srečate Eziovega strica Maria. Njegov pozdrav? To sem jaz, Mario! Britanski komik in pisatelj Danny Wallace je bil dodeljen kot zgodovinar Shaun Hastings, ki je s svojimi opaznimi opažanji in sarkastičnimi vnosi v zgodovinsko zbirko podatkov dodatno olajšal ton. Ezio je bil veliko bolj angažiran kot Altaïr. Kjer je bil Altaïr stoičen in zadržan, je bil Ezio čustven in karizmatičen. Obstaja razlog, zakaj je Ezio dobil tri glavne igre in film.

Okvirna zgodba je bila spet grozljiva. Desmond je pobegnil iz Absterga s pomočjo skupine sodobnih morilcev. Osnovna mitologija se je res začela utrjevati. Dvomim, da je kdo resnično dojel, kaj se je dogajalo pri njihovi prvi predstavi, vendar je bilo s pomočjo spletnih razprav mogoče razumeti, kaj se dogaja. Kosi Edena so bili verodostojni McGuffins in grožnja s civilizacijo, ki bi končala sončni izbruh, je bila pol verjetna motivacija za celotno serijo. Nastop Minerve na koncu je bil peklenski obešalnik.

Ubisoft je bil očitno navdušen nad uspehom. V Eziu so našli junaka, ki bi lahko pognal serijo. Po dveh uspešnicah je Jade Raymond naredila več kot dovolj za napredovanje v generalnega direktorja Ubisofta Toronto. Njen čas kot javni obraz serije se je končal. Patrice Désilets je ostal malo dlje. Svoje ustvarjalne dolžnosti je izpolnil za nenapovedano Assassin's Creed: Brotherhood, pred izidom pa se je odpočil od igralniške industrije. Delati na Bratstvo nadaljeval pod Patrickom Plourdejem, enim od yl Vodilnih oblikovalcev iger.

Nadgradnja na trdnih temeljih

Bratstvo zgrajena in razširjena yl Močne točke. Namesto dveh mest in okoliškega - in v glavnem praznega - podeželja je bilo samo eno: ogromno preoblikovanje Rima, ki ga je bilo treba iz okrožja templjarjev odvzeti. Dodanih je bilo še več stranskih misij. Nove Assassin's bi lahko zaposlili za izgradnjo naslovnega bratstva. Te rekrute bi lahko sami poslali na misije ali pomagali Eziju v boju. Dodano je bilo novo orožje, na primer samostrel. Boj je bil spet spremenjen; ni več sedel in nasprotoval edini strategiji. Igralci so bili nagrajeni za prvi napad in so lahko hitro ubili verige, s čimer so odpravili cele skupine sovražnikov.

Desmond je postal tudi aktivnejši lik. Njegova zgodba je postavljena v sodobni Monteriggioni - Eziovo vilo iz Assassin's Creed II - animus pa lahko kadar koli zapustite in ga raziščete.

Prvič je bil uveden multiplayer. Namesto da bi šel po enostavni poti in se odločil za boj med standardnimi igralci in igralci, je Ubisoft trdo delal, da bi vključil osnovno mehaniko igre. Nevidnost je bila najpomembnejša. Zanimivo je, da je najboljši način, da ostaneš skrit, delovati kot eden od NPC -jev, ki naseljujejo zemljevide.

Medtem ko je prva igra trajala štiri leta, druga pa dve, Bratstvo je sledil leto dni zatem, ko je njegov predhodnik začel z že znanim letnim ciklom. November se je vrtel in stvari so bile kot prej.

Ameriška izdaja. Tri dni pekla. Irska izdaja.

Namestil sem se, da igram ravno v trenutku, ko je hladen zadetek prinesel sneg, zaradi česar ni bilo mogoče zapustiti hiše. Bilo je popolno.

Kritiki so imeli radi Bratstvo . Recenzije so bile tako žareče kot za njegovega predhodnika in kmalu so sledile nagrade za igro leta. Če se držite tistega, kar je delovalo, naredite manjše spremembe in dodate več stranskih dejavnosti v večje mesto, se je Ubisoftu izplačalo. Novi mehanik gradnje privržencev je bil pohvaljen, prav tako inovativni multiplayer. Tudi meni je bilo všeč.

Kot verjetno razumete iz tega članka, sem že dolgo ljubitelj serije. Zame, Bratstvo je bila najboljša igra. To je bil tisti, ki je ostal najbolj zvest temeljni mehaniki, ki sem jo ljubil in dovolj inoviral, da je bila nova in vznemirljiva. Najboljše misije vseh Ubijalčeva sled v igri Leonardo da Vinci Bratstvo . Da Vincija so templarji uporabljali za ustvarjanje vojnih strojev. Hotel je, da jih Ezio uniči. To so bile večdelne misije, ki so vključevale prikrivanje, boj in so se vedno končale z Eziom, ki je uporabil da Vincijeve smešne naprave proti sovražniku, preden jih je uničil. Obsegali so vse najboljše o Ubijalčeva sled serije.

Desmondova zgodba se je še naprej razvijala z več razkritimi besedami o predhodnikih in njihovi povezavi z deli Edema. Ko je Desmond iskal del Edena, ki ga je skril Ezio, je povezava med obema zgodbama postala očitna. Igra se konča z enim od predhodnikov, tokrat Juno, ki prevzame nadzor nad Desmondovim telesom in ga prisili, da ubije enega od svojih spremljevalcev. Nato pade v komo.

Zaženi, Zabodi, Skrij, Ponovi

Assassin's Creed: Razodetja sledilo je leto kasneje z umetniškim direktorjem Far Cry 2 Alexandrom Amanciom na čelu. Plourde je bil nato kreativni direktor za Far Cry 3. Ezio se je vrnil kot vodja, le da je imel zdaj že 50 let. Namesto v Rimu je bila igra postavljena v Carigradu. Predstavljen je bil trnek; z njim lahko drsite po zip-line in pospešite navigacijo. Dodan je bil tudi presenetljivo globok sistem izdelave bomb. Igralci bi lahko izdelali več kot 100 edinstvenih bomb, ki so naredile vse, od neposredne škode do razmetavanja denarja, da bi zbrale množice. Še malo se je spremenilo.

Altaïr se je vrnil kot lik, ki ga je mogoče igrati. Igralec bo med igro našel ključe, ki bi sprožili njegove spomine. Ko so nadaljevali, kjer se je prva igra končala, so misije zaključile Altaïrovo zgodbo.

Najbolj dramatična je bila sprememba igranja Desmonda. Še vedno v komi po dogodkih Bratstvo , so ga vrnili v Animus, da si opomore. Desmond skozi niz prvoosebnih platformnih sekvenc počasi obnovi svoj um in si opomore.

Medtem Razodetja je bil komercialni hit, kritiki niso bili tako navdušeni. Igra je na Metacriticu prejela solidne ocene v povprečju 80, vendar kritike niso bile žareče. Igra je bila kritizirana, ker je ponavljajoča in prikazuje svojo starost. Od Assassin's Creed II zelo malo se je spremenilo. Razodetja je bil tudi žrtev uspeha svojih predhodnikov. Priznanje prejšnjih iger je bilo preprosto nemogoče Razodetja ujemati se.

Zaključki Eziove in Altaïrove zgodbe so bili zelo hvaljeni, kritika pa je bila pomanjkljivost v okvirni zgodbi. Ne od izvirnika Ubijalčeva sled če je igra v glavni seriji naletela na tako mešani odziv.

Bitje navade, igro sem kupil v isti trgovini kot prej. Razodetja se mi je zdelo, da je to storjeno zato, ker bi lahko bilo, ne pa zato, ker bi to bilo potrebno. Ubisoft je imel leto prej Assassin's Creed III je bilo pripravljeno, vsa potrebna sredstva in komercialno povpraševanje. Zaključek Eziove zgodbe - zlasti v spremnem filmu, Assassin's Creed: Žerjavica - je bil čustven in zadovoljen. Dobrodošla je bila tudi vrnitev k precej oškodovanemu Altaïru in pospravljanje njegovih ohlapnih koncev.

Vendar pa Ubijalčeva sled nikoli ni bila njihova zgodba, bila je Desmondova in obtičal je v vzorcu držanja. Če ponovno pogledam ta članek, mislim, da so bili ljudje takrat nepotrebno kruti. Čeprav ni naredil ničesar posebej inovativnega, je bil najbolj izpopolnjen med Eziovimi igrami. Ločeno je to izjemna igra.

Zlom plesni

Celo prej Bratstvo in Razodetja so bili izpuščeni, delo se je začelo Assassin's Creed III . Dolžnosti direktorja so padle na Avstralca Alexa Hutchinsona, ki je v prejšnjem delu vključeval Spore in Army of Two: 40. dan. To naj bi bila najbolj ambiciozna igra doslej. Popolnoma nov glavni lik, nova nastavitev in velike spremembe v osnovnem igranju. Ni več mestnih ulic, visokih stavb in velike množice. Zdaj so bili razgibani gozdovi, ladijske bitke in spreminjanje vremena. Motor igre je bil posodobljen, kar je razvijalcem dalo več moči za igro. Ubisoft je naredil velik korak v veri in ni prepričan, ali je na dnu kozolca.

III je bil postavljen v kolonialno Ameriko med ameriško revolucijo. Da bi dobili perspektivo o boju med ameriškimi in britanskimi silami, je Ubisoft šel z zunanjim sodelavcem za glavnega junaka: pol-britanskega pol-Mohawka Ratonhnhakéja: tona-znanega tudi kot Connor. Za razliko od Altaïra in Ezija je Connorjevo članstvo v Assassin -u - in njegov delež v ameriški revoluciji - naključje njegovim resničnim ciljem: rešiti svojo vas. Je tudi veliko temnejši in intenzivnejši lik od svojih predhodnikov. Kjer je bil Altaïr stoičen, Ezio pa karizmatičen, je Connor zamišljen in čustven.

Še bolj dramatična je bila sprememba nastavitve. Ubijalčeva sled je bila serija, znana po velikih mestih. Zamenjati jih z bistveno manjšimi mesti in razgibanim gozdom je bilo pogumno. III celo dodano vreme; pokrivanje sveta iger v treh metrih snega ni spremenilo le njegovega videza, ampak tudi način, kako bi lahko igralci z njim sodelovali. Lahko se odpravite tudi na morje. Novi pomorski boj je bil najbolj radikalen odmik od prejšnjih iger. Connor je bil še vedno morilec. Na drevesa so še vedno plezali z isto mehaniko prostega teka. Toda ladje so bile popolnoma nove.

Bilo je tudi manjših sprememb igranja. Boj v slogu protinapada je bil skoraj popolnoma odpravljen; igralci so bili nagrajeni, ker so bili veliko bolj agresivni. Nove animacije so bile bolj visceralne in nasilne kot vse prej. Namesto subtilnih rezin s skritim rezilom je Connor naklonil drobljive udarce s tomahawkom.

Uvedena je bila nova mehanika iger. Večjo vlogo so dobile misije domačih baz prejšnjih iger. Namesto interakcije z naključno ustvarjenimi modeli likov je zdaj prišlo do zgodbe, edinstvenih NPC -jev in trgovske ekonomije. Connor bi lahko lovil živali v gozdu in prodajal njihovo meso in kože.

Assassin's Creed III je imel največjo predstavo od vseh iger v seriji, ki je v mesecih po izidu prodala več kot 12 milijonov izvodov. Mnenja so bila pozitivna, a ne pretirana: vse spremembe v značaju, okolju in igranju so bile dobrodošle, vendar so bile kritike slaba zasnova misije in spremljajoča dolgočasnost. III naredil dovolj, da je bil nominiran za nagrado, vendar premalo, da bi osvojil številne. Za večino je bil to očiten napredek Razodetja, vendar ne na enaki ravni yl ali celo Bratstvo .

Assassin's Creed III je izšel na noč čarovnic na Irskem. Nekako mi je uspelo upreti skušnjavi, da bi se oblekel kot morilec. Trgovina, v kateri sem kupil vse prejšnje igre, se je zaprla - v glavnem je oddajala DVD -je v najem in internet jo je končno ubil - zato sem se moral odpraviti dlje. III je pravzaprav moja najmanj priljubljena igra v seriji. Vedno sem imel rad mestno igranje in potovanje v zaledje me preprosto ni pritegnilo. Boston in New York sta bila slaba nadomestka za Rim in Carigrad. Tudi pravilno pohvaljeni pomorski boj ni mogel nadomestiti užitka dobrega streha na strehi.

Kaj Assassin's III je bil zaključek Desmondove zgodbe. Okvir nikoli ni bil najlažji pripovedi, vendar so zadnji prizori vse združili. Desmondova žrtva, da bi rešila civilizacijo, se nikoli ni počutila banalno ali izmišljeno; serija je do tedaj gradila in se je pod vodstvom Altaïra, Ezija in Connorja spremenil iz sebičnega natakarja v primernega junaka za človeštvo. Pred izidom III Spraševal sem se, kaj se bo zgodilo s serijo po zaključku Desmondovega loka. Izid Juno v svet je pokazal, da ima Ubisoft še načrte.

Vnesite akademike

Assassin's Creed III označila prelomnico za serijo. Prva igra, kljub trditvam o zgodovinskem realizmu, je vsebovala islamskega glavnega junaka, ki ni nikoli omenil islama - vse skupaj je bil izjemen dosežek. Eziova trilogija v resnici ni obravnavala dramatičnih sprememb v času renesanse. V III razvijalci so se začeli bolj ukvarjati z zgodovino in kulturo.

Nicolas Trépanier, docent za zgodovino, predava tečaj o upodobitvi zgodovine v video igrah za Honors College Univerze v Mississippiju. Bil je dovolj prijazen, da mi je dal eno uro svojega časa za razpravo o tem Ubijalčeva sled serije. Pojasnil je, da na najosnovnejši ravni [z zgodovinskimi igrami] komunicirate med oblikovalci iger, ki niso zgodovinarji, in večino igralcev, ki niso zgodovinarji. Do sedaj ... je bila velika težava v tem, da je bila komunikacija nekoliko preveč tekoča ... kar je pričakoval eden, je bilo izpolnjeno s tem, kar je ponujal drugi. To velja tudi za Totalna vojna igre, kakršne so Ubijalčeva sled .

Assassin's Creed III Niansiran prikaz staroselcev in njihove kulture je to spremenil. Na začetku razvoja je Ubisoft pripeljal Teiowíja: sonteta Thomasa Deerja, častnika za kulturno zvezo pri jezikovnem in kulturnem centru Kahnawake. Prvotno je igra vključevala skalpiranje, Deer je lahko razložil, da Mohawk Nation Connor ni iz lasišča, zato je bila funkcija namesto da bi se podredila pričakovanjem igralcev, odstranjena. Podobno je bil v igri uporabljen izraz „narod“ in ne „pleme“ - Deer je trdil, da prvi bolje odraža družbo domačega prebivalstva. Slednji je imel nesrečne primitivne konotacije.

Prvih nekaj ur III potekal v Connorjevi domači vasi. Vsak pogovor poteka v jeziku Mohawk s podnapisi za predvajalnik. Da bi poustvarili občutek vasi, so v igri nastopile tradicionalne pesmi, ki jih je pelo moško pevsko društvo Kahnawake. Ubisoft je šel celo tako daleč, da je posnel zvok igranja otrok Mohawk.

To kulturno spoštovanje se je Ubisoftu izplačalo. Glavni medijski igralniški tisk je priznal pristnost in pozdravil glavnega junaka, ki ni bil le še en par belih rok, ki drži pištolo. Še pomembneje pa je, da Poročila Montreal Gazette da je bil sprejem med prvimi narodi, zlasti v Kahnawakeu, nadvse pozitiven.

Ponovite in izboljšajte

Kulturno in komercialno Assassin's Creed III je bil velik uspeh, vendar je igranje še vedno dobilo nekaj kritik. Medtem III je bila v razvoju, je druga ekipa v Ubisoftu delala na nadaljevanju pod vodstvom Ubijalčeva sled Vodja vsebine blagovne znamke Jean Guesdon s pomočjo relativno neznanega Ashrafa Ismaila. Guesdonovo delo od takrat Bratstvo želel zagotoviti, da se vsaka igra prilega osrednjemu krogu serije. Zdaj je bil odgovoren za veliko izdajo.

Assassin's Creed IV: Black Flag je bil še en radikalen odmik za serijo. Drugič v dveh letih je bil nov lik in nastavitev. Edward Kenway - dedek III ’S Connor - prevzel vodstvo v igri na Karibih. Tako kot yl vzel tisto, kar je bilo super Ubijalčeva sled in ga izboljšali, Črna zastava enako naredil z III . Pomorske misije so se izkazale za spektakularen uspeh, zato so bile izboljšane in so postale ena ključnih jeder. Vključitev bolj tradicionalnega prikritega prikrivanja se je izkazala za priljubljeno, zato je imela večjo vlogo Črna zastava . Prvič se je res lahko prikradel kot morilec.

Z zaključkom Desmondovega loka v III , je bilo treba okvirno zgodbo prestrukturirati. Zdaj je bil igralec najeti zaposleni v Abstergu, ki je raziskal Desmondove genetske spomine po DNK, vzetem po njegovi smrti. Zgodba obravnava Junonin poskus, da se po njenem begu konec leta popolnoma vrne III .

Črna zastava je naletel na kritiko, ki jo serija od takrat ni videla yl . Dramatična sprememba nastavitev in posledična sprememba igranja sta bila zelo pohvaljena. Kritiki so ljubili ogromen odprt svet, še posebej, kako lep je bil in da ga je mogoče brez težav raziskovati brez zaslonov. Zgodba je bila ocenjena tudi kot uspešna. Bilo je bolj lahkotno in zabavno kot katera koli od prejšnjih iger. Kenway se je izkazal kot veliko bolj zabaven vodja kot Connor. Sledile so nagrade za igro leta.

Kot običajno sem uvodni vikend namenil novemu Ubijalčeva sled igro. Čeprav se mi je zdelo, da je poudarek bolj na piratstvu kot na atentatu, sem vseeno užival Črna zastava . Pomorski boj je bil globoko zadovoljen, prikritost je navdušila in zgodba je pritegnila. Tudi okvirna zgodba je delovala kljub smrti glavnega junaka serije v prejšnji igri. Še vedno sem pogrešal visoke stolpe in obsežne mestne krajine, a čudovita otoška okolica je to veliko nadoknadila. Tudi mesta so bila boljša III ’S.

Prava zvezda Črna zastava res je bila nastavitev. Ubisoftu je uspelo ustvariti osupljiv karibski svet iger in ga napolniti z igrami. Spet so se potrudili ustvariti pristen svet. Docent Trépanier je pojasnil, da so v delu zgodovinarjev našli stvari, za katere večina ljudi ne ve. Ubisoft je obiskovalce presenetil s stvarmi, ki so zgodovinsko natančne, vendar jim prej niso bile znane, in vključeval stvari, kot so egalitarna narava piratstva, lova in kitolova. Suženj, ki je postal intendant Adéwalé, in piratici Anne Bonny in Mary Read sta imeli v zgodbi pomembno vlogo. Trépanier je bil navdušen, namesto da bi okrepil napačne predstave, jih je morda popravil.

Ouroboros

Assassin's Creed: Unity je bil ravnokar izpuščen. Zgrajen je bil od začetka za PS4 in Xbox One. Prvič sploh nisem igral Ubijalčeva sled igro na dan, ko se je začela. Še vedno ga nisem igral. Nimam PS4, čeprav ga nameravam dobiti zelo kmalu (Dave me je prepričal) - in Enotnost bo prva igra, ki jo kupim.

Razodetje Na čelo se je vrnil direktor Alexandre Amancio. Enotnost igra Arno Dorian, francoski morilec, ki se želi maščevati za umor svojega posvojitelja. Igra je postavljena v Pariz v času francoske revolucije. Ker se izogibam spojlerjem, nimam več informacij o tem.

Kritični sprejem za Enotnost je bilo grobo. Zdi se, da gre za dva koraka naprej in en korak nazaj. Čeprav so kritiki pohvalili lepoto igre, njene ambicije in nove misije atentata v peskovniku, zgodbo in preobrat mnogih III 'S in Črna zastava So bile inovacije kritizirane. Številne dolgotrajne težave v seriji niso bile odpravljene. Igralci poročajo tudi o tehničnih napakah. Soglasje je, da kljub dolgemu času razvoja, Enotnost se počuti napol končano.

Najbolj me presenetijo podobnosti med Enotnost , Izvirnik Ubijalčeva sled in Assassin's Creed III . Vse so osupljive igre, ki so poskusile nekaj novega. Vsi so globoko pomanjkljivi. Vsi so bili deležni mešanega kritičnega sprejema. Dvema je sledilo osupljivo nadaljevanje, ki je vzelo to, kar so naredili, ga izboljšalo in vse razstrelilo. Nestrpno čakam naslednji oktober. Čeprav kdo ve, kje bi to lahko nastavili.

Deliti Deliti Cvrkutati E-naslov Canon proti Nikon: katera znamka fotoaparata je boljša?

Canon in Nikon sta dve največji imeni v industriji fotoaparatov. Toda katera blagovna znamka ponuja boljšo ponudbo fotoaparatov in objektivov?

Preberite Naprej
Sorodne teme
  • Igre na srečo
  • Igralna postaja
  • Pustolovska igra
  • Xbox ena
  • Dolga oblika
  • Dolgoletna zgodovina
O avtorju Harry Guinness(148 objavljenih člankov) Več od Harryja Guinnessa

Naročite se na naše novice

Pridružite se našemu glasilu za tehnične nasvete, ocene, brezplačne e -knjige in ekskluzivne ponudbe!

Kliknite tukaj, če se želite naročiti