Kako ustvariti aplikacijo za Android: Vse, kar morate vedeti

Kako ustvariti aplikacijo za Android: Vse, kar morate vedeti
Ta priročnik je na voljo za prenos kot brezplačen PDF. Prenesite to datoteko zdaj . Kopirajte in delite to s prijatelji in družino.

Dobrodošli v vodniku MakeUseOf za ustvarjanje lastne aplikacije za Android. V tem priročniku bomo preučili, zakaj bi želeli ustvariti lastno aplikacijo za Android, nekatere možnosti, ki jih imate za izdelavo, in kako jo dati na voljo drugim.





Uvod v razvoj Androida

Obstajata dva glavna načina za razvoj aplikacije za Android. Prvi je, da ga napišete iz nič, najverjetneje v Javi. To pa seveda že predvideva vedeti Java ali pa imate potrpljenje, da se ga naučite, preden se potopite. Kaj pa, če vas srbi, da začnete takoj?





Druga možnost je eden od ustvarjalcev aplikacij, ki jih na trgu pritisnete in kliknete. Mnogi od teh ciljnih uporabnikov podjetja (in imajo ceno podjetja). Toda MIT ponuja 'App Inventor', spletno orodje, ki vam omogoča, da svojo aplikacijo vizualno sestavite. Z App Inventorjem lahko dosežete nekaj lepih stvari, ki vas bodo zaposlile, dokler ne boste poglobili v Javo in dostopali do vseh zmogljivih funkcij platforme Android.





V spodnjih razdelkih bomo izdelali prototipno različico preproste aplikacije 'scratchpad', ki bo shranila besedilo, ki ga vnesete vanj. To bomo najprej storili v App Inventorju in si predogledali rezultate v emulatorju Android. Nato bomo to aplikacijo razširili z možnostjo izbiranja med več datotekami, tako da bo bolj 'beležnica'. Za tovrstno izboljšanje se bomo morali potopiti v Javo in Android Studio.

Pripravljen? Pojdimo na to.



Zakaj razvijati za Android?

Za ustvarjanje lastne aplikacije za Android obstaja več razlogov, med drugim:

  • Nujnost : Konec koncev je to mati iznajdbe. Morda se po tem, ko ste v Trgovini Play poiskali svojo sanjsko aplikacijo, zavedate, da je to nekaj, kar boste morali zgraditi sami, ker tega še nihče ni.
  • Skupnosti : Razvoj nečesa koristnega in brezplačna dostopnost (zlasti kot odprtokodna koda) je odličen način za sodelovanje v skupnosti Android in/ali FOSS. Brez odprtokodnih prispevkov ne bi bilo Linuxa in brez Linuxa ne bi bilo Androida (ali vsaj brez Androida, kakršnega poznamo). Zato razmislite o vračilu!
  • Učenje : Obstaja nekaj boljših načinov za razumevanje platforme kot za njeno razvoj. To je lahko zaradi šole ali vaše radovednosti. Hej, če lahko na koncu zaslužiš nekaj dolarjev, še bolje.
  • Monetizacija : Po drugi strani pa se boste morda že od začetka lotili tega denarja. Medtem ko je Android nekoč veljal za 'nizko najemninsko' območje prihodkov od aplikacij, se to počasi obrača. Business Insider poročali marca da naj bi prihodki iz Androida leta 2017 prvič prehiteli iOS.
  • Dodatek : Razvijalci pogosto na splošno ustvarjajo aplikacije za promocijo, dostop do ali kako drugače dopolnjevanje obstoječega izdelka ali storitve, na primer spremljevalnih aplikacij za konzole in lastne aplikacije MakeUseOf (ni več na voljo).

Ne glede na vaš razlog bo razvoj aplikacij izpodbijal vaše oblikovalske, tehnične in logične sposobnosti. Rezultat te vaje (delujoča in uporabna aplikacija za Android) je velik dosežek, ki lahko služi kot del portfelja.





Za ustvarjanje aplikacije obstaja veliko načinov, vključno z različnimi orodji, programskimi jeziki in založništvo . Na visoki ravni se te razdelijo v naslednji dve kategoriji.

Pokažite in kliknite Aplikacije

Če ste šele začetnik razvoja, obstajajo okolja, ki vam omogočajo, da aplikacijo za Android sestavite na enak način kot predstavitev Powerpoint. Izberete lahko kontrolnike, kot so gumbi ali besedilna polja, jih spustite na zaslon (kot je prikazano na spodnji sliki) in podate nekaj parametrov, kako naj se obnašajo. Vse brez pisanja kode.





Te vrste aplikacij imajo prednost plitke krivulje učenja. Običajno lahko takoj skočite in vsaj začnete postavljati zaslon. Iz aplikacije jemljejo tudi veliko zapletenosti, saj so zasnovane za obravnavo tehničnih podrobnosti (kot so vrste objektov ali obravnavanje napak) v ozadju. Po drugi strani pa ta preprostost pomeni, da ste na milost in nemilost ustvarjalca orodja, katere funkcije so podprte. Poleg tega je veliko teh orodij namenjenih velikim podjetjem in je lahko drago.

Izjema je spletna aplikacija MIT App Inventor, ki je funkcionalna in brezplačna. Ko se prijavite z Google Računom, lahko v nekaj minutah skupaj kliknete aplikacijo in si jo ogledate v telefonu ali prek emulatorja Android.

Pišite iz Scratcha

Druga možnost je, da svojo prijavo napišete iz nič. To je verjetno drugačno od tega, kar si predstavljate - ni tako, kot bi ga upodabljali filmi.

V izvorno datoteko vnese kodo eno za drugo, nato pa jih prevede v izvedljivo aplikacijo. Čeprav se morda sliši dolgočasno, v resnici porabite veliko več časa za programiranje oblikovanje ali premislite, kako bi morale stvari delovati. Vprašajte večino razvijalcev in rekli bodo, da porabijo le 10-15% svojega časa za vnos kode. Tako boste večino svojega časa sanjali (produktivno) o tem, kaj naj naredi vaša aplikacija.

Aplikacije za Android lahko kodirate na nekaj različnih načinov. 'Standardni' način je pisanje aplikacij v Javi, dosledno enem najbolj priljubljenih jezikov na svetu, čeprav Google kot drugo možnost dodaja Kotlin. Za visoko zmogljive aplikacije, kot so igre, imate možnost pisanja v 'domačem' jeziku, kot je C ++. Te aplikacije delujejo neposredno na strojni opremi vaše naprave Android, v nasprotju z „običajnimi“ aplikacijami, ki temeljijo na Javi in ​​delujejo na virtualnem stroju Dalvik. Nazadnje obstajajo načini za 'zavijanje' spletnih aplikacij (z uporabo naborov orodij, kot sta Microsoftov Xamarin ali Facebookov Native React) za distribucijo kot mobilne aplikacije, ki so videti 'domače'.

Medtem ko integrirana razvojna okolja (IDE) obvladajo nekatere rutinske elemente programiranja, se zavedajte, da je krivulja učenja za to metodo strma. Ne glede na jezik, ki ga izberete, boste morali poznati njegove osnove. Vložitev tega časa vnaprej je pomanjkljivost te metode, v smislu, da ne boste mogli takoj vstopiti v razvoj svoje aplikacije. Dolgoročno pa je to prednost, saj se veščine, ki se jih naučite, lahko uporabijo drugje. Naučite se Jave in poleg aplikacij za Android lahko razvijate namizne in strežniške aplikacije (vključno s spletnimi).

Katera možnost je najboljša za vaš projekt?

Katera avenija je torej 'najboljša'? To je preveč subjektivno, da bi nanj odgovorili vsi, vendar ga lahko posplošimo na naslednji način. Če ste radovedni, a se samo 'igrate', se držite ustvarjalcev aplikacij, ki jih označi in klikni. Pomagali vam bodo, da opraskate to ustvarjalno srbenje, ne da bi za to potrebovali 'tečajno delo'. Če pa vas ideja te naloge ne prestraši, razmislite o daljši poti in se naučite programskega jezika. Naložba se bo povrnila na številne druge načine.

Poleg tega razmislite o uporabi obeh! Ustvarjalci s kazalcem in klikom so odličen način za hitro sestavljanje prototipa ali 'dokaza koncepta'. Uporabite jih za obdelavo nekaterih podrobnosti (na primer postavitev in tok zaslona), kakršne so veliko hitreje se premetavajo v okolju, ki ga poganja miška. Nato jih po potrebi znova uporabite v Javi, da izkoristite njeno prilagodljivost.

V tem priročniku bomo uporabili ravno ta pristop. Bomo:

  1. Prototip naša aplikacija, 'scratchpad', ki bo z uporabo MIT -jevega App Inventorja shranila nekaj besedila v datoteko.
  2. Ponovno izvedite to v Javi (z malo pomoči Googlovega IDE -ja za Android Studio), nato pojdite na podaljšati aplikacijo, ki vam omogoča izbiro med več datotekami, zaradi česar je bolj 'beležnica'.

V redu, dovolj govora. V naslednjem razdelku se bomo pripravili na kodiranje.

Priprave na ustvarjanje aplikacije

Ne potopite se še zdaj - najprej potrebujete nekaj znanja in nekaj programske opreme.

Znanje, ki ga boste potrebovali

Preden začnemo z nameščanjem programske opreme, morate vedeti, preden začnete. V prvi vrsti je, 'Kaj naj bi naredil?' Čakanje, da imate jasen koncept za svojo aplikacijo, preden se lotite razvoja, se morda zdi kot dano - vendar bi bili presenečeni. Zato si vzemite nekaj časa za razčlenitev tega koncepta, celo zapišite nekaj zapiskov o vedenju in skicirajte nekaj zaslonov. Najprej imejte relativno popolno sliko o svoji aplikaciji.

Nato preučite kaj je mogoče. Predstavljajte si na primer, da je idealna slika vaše aplikacije nekaj, kar vam omogoča, da celo življenje zabeležite za svoje potomce. Ti lahko ustvarite aplikacijo, ki bo snemala video. Ti ne morem ustvarite takšnega, ki bo v vašo napravo shranil vsak trenutek vašega življenja (premalo prostora za shranjevanje). Vendar pa ti lahko poskušajte del tega prostora za shranjevanje naložiti v oblak, čeprav bo trajalo nekaj časa, da se razvije, kar ima svoje omejitve (kaj se zgodi, če nimate dostopa do omrežja?). Tu boste preučili nekaj tehničnih podrobnosti in lahko podali odločitve, na primer, ali boste kodirali iz nič ali ne.

Nazadnje je vredno vedeti kaj je tam zunaj že. Če se želite samo učiti ali prispevati k skupnosti, ali obstaja obstoječ odprtokodni projekt, kot je vaš? Bi lahko za projekt uporabili ta projekt? Ali še bolje, razviti svojo izboljšavo in jo prispevati? Kakšna je vaša konkurenca, če želite zaslužiti? Če napišete preprosto aplikacijo za budilko in od nje pričakujete milijon dolarjev, raje prinesite na mizo nekaj posebnega.

Kot smo že omenili, bomo zgradili preprosto ploščico, ki zbira in hrani nekaj besedila, ki ga vnesete vanj. Pri tem bomo kršili zgornja pravila, saj obstaja že veliko aplikacij za zapisovanje Androidov, odprtih in zaprt vir . A pretvarjajmo se, da bo to kasneje postalo veliko bolj zapletena aplikacija. Nekje moraš začeti.

Zdaj bomo dobili nekaj programske opreme, ki jo potrebujete.

Priprave na razvoj z App Inventorjem

Za uporabo orodja App Inventor vam ni treba namestiti ničesar. To je spletna aplikacija in do nje dostopate v celoti prek brskalnika. Ko obiščete spletno mesto, boste v zgornjem desnem kotu videli gumb za Ustvarite aplikacije! Če trenutno niste prijavljeni v Google Račun, boste s klikom na to preusmerjeni na stran za prijavo.

V nasprotnem primeru bi morali iti neposredno v App Inventor's Moji projekti stran.

Na tej točki razmislite, kje želite preizkusiti svojo aplikacijo. Če ste pustolovski, ga lahko preizkusite v telefonu ali tabličnem računalniku z namestitvijo aplikacijo Companion iz Trgovine Play . Potem ste zaenkrat pripravljeni - potrebovali boste izvajajoč se projekt, da boste dejansko videli kar koli v svoji napravi, vendar bomo k temu prišli pozneje.

Druga možnost je, da z emulatorjem preizkusite svojo aplikacijo v računalniku. Prenesite in namestite emulator za vaš operacijski sistem iz to stran . Na spodnji sliki je prikazana namestitev aplikacije v Linuxu, vendar se mora ustrezna različica brez težav namestiti tudi v sistemu Windows ali Mac.

Emulator lahko zaženete z ukazom 'aiStarter'. To se začne ozadni proces ki poveže vaš (lokalni) emulator z (v oblaku) App Inventor. Sistemi Windows bodo zanj ponudili bližnjico, medtem ko se bo za uporabnike Mac samodejno zagnal ob prijavi. Uporabniki Linuxa bodo morali v terminalu zagnati naslednje:

kako narediti posnetek zaslona na snapchatu brez
/usr/google/appinventor/commands-for-appinventor/aiStarter &

Ko se zažene, lahko preskusite povezavo s klikom na Emulator element v Poveži se meni. Če vidite, da se emulator vrti (kot je prikazano na spodnji sliki), ste pripravljeni.

Namestitev programa Android Studio

Če nameravate razviti nekaj preprostih programov, je morda vse, kar boste kdaj potrebovali, App Inventor. Če pa se nekaj časa poigrate z njim, se lahko udarite v steno ali pa veste, da boste uporabljali nekatere funkcije, ki jih App Inventor ne podpira (na primer obračunavanje v aplikaciji). Če želite to narediti, morate imeti nameščen Android Studio.

Zdaj kot uradno razvojno okolje, kot ga je odobril Google, je Android Studio različica IntelliJ IDEA Java IDE podjetja JetBrains. Kopijo za svoj operacijski sistem lahko prenesete iz Googlova stran za razvijalce Android tukaj . Uporabniki operacijskega sistema Windows in Mac lahko namestitveni program zaženejo z datoteko EXE ali sliko DMG.

Uporabniki Linuxa lahko uporabljajo datoteko ZIP, jo razpakirajo, kamor koli želite, in od tam zaženejo Android Studio (to lahko storijo tudi uporabniki sistema Windows/Mac). V nasprotnem primeru lahko uporabite Ubuntu Make za namestitev in namestitev paketa. Če uporabljate najnovejšo različico LTS (16.04 od tega pisanja), boste morali v sistem dodati Ubuntu Make PPA, da boste imeli dostop do Android Studio:

sudo add-apt-repository ppa:ubuntu-desktop/ubuntu-make

Nato posodobite sistem z naslednjim.

sudo apt update

Nazadnje namestite Ubuntu Make s tem ukazom:

sudo apt install umake

Ko je nameščen, lahko Ubuntu Make namestite Android Studio namesto vas z naslednjim ukazom:

umake android android-studio

Ko prikaže licenčno pogodbo, bo začel nalagati in nameščati osnovno aplikacijo. Ko se dokonča in zaženete Android Studio, vas bo čarovnik vodil skozi še nekaj korakov.

Najprej boste lahko izbrali, ali želite namestiti standardno ali kaj po meri. Tukaj izberite standardno namestitev, tako boste lahko začeli hitreje.

Nato boste prejeli sporočilo, da morate prenesti nekatere dodatne komponente, kar bo verjetno trajalo nekaj časa.

Ko je vse nameščeno, boste dobili majhen začetni zaslon, s katerim lahko ustvarite nov projekt, odprete obstoječega ali dostopate do nastavitev.

Vem, da si pripravljen umazati roke. Brez odlašanja zgradimo nekaj.

Izdelava preproste beležnice za Android

Ker smo (seveda) premislili, preden smo kar skočili, vemo, da bo naša aplikacija za Android sestavljena iz dveh zaslonov.

Ena bo uporabniku omogočila 'urejanje zdaj' ali izhod, druga pa bo naredila dejansko urejanje. Morda se bo prvi zaslon zdel neuporaben, vendar bo morda pozneje koristen, ko bomo dodali funkcije. Besedilo, zajeto na zaslonu za urejanje, bo shranjeno v datoteki z navadnim besedilom, ker pravilo navadnega besedila vlada. Naslednji žični okvirji nam dajejo dobro referenčno točko (in potrebovali smo le 5 minut):

V naslednjem razdelku ga bomo zgradili z MIT -jevim App Inventorjem.

Uvod v aplikacijo MIT App Inventor

Prvi korak je ustvariti nov projekt. Prijavite se v App Inventor in kliknite Začnite nov projekt gumb na levi strani (na voljo tudi v Projekti meni).

Dobili boste pogovorno okno z imenom.

Zdaj pa ste padli v pogled App Inventor's Designer in vzeti morate veliko stvari. Vzemimo si trenutek in si oglejmo vsak razdelek.

  1. Naslovna vrstica na vrhu prikazuje ime vašega projekta ( muoScratchpad ); omogoča dodajanje, odstranjevanje in preklapljanje med zasloni aplikacije (npr. Zaslon 1 ); in preklaplja med App Inventor Oblikovalec in Bloki pogledi na skrajno desno.
  2. The Paleta na levi strani vsebuje vse kontrolnike in pripomočke, ki jih boste uporabljali. Razdeljeni so na podobne dele Uporabniški vmesnik in Skladiščenje ; oboje bomo uporabili v naši aplikaciji. Bomo videli, kako bo Paleta vsebuje različne predmete v Bloki pogled.
  3. The Pregledovalnik vam pokaže, kaj gradite na način WYSIWYG.
  4. Sestavni deli je seznam elementov, ki so del trenutnega zaslona. Ko dodate gumbe, besedilna polja itd., Se bodo prikazali tukaj. Nekateri 'skriti' elementi, na primer sklici na datoteke, bodo prikazani tudi tukaj, čeprav dejansko niso del uporabniškega vmesnika.
  5. The Pol V tem razdelku lahko naložite sredstva, ki jih boste uporabili v svojem projektu, na primer slike ali zvočne posnetke. (Tega ne bomo potrebovali.)
  6. Končno, Lastnosti podokno vam omogoča nastavitev trenutno izbranega gradnika. Če na primer izbirate pripomoček za slike, lahko spremenite njegovo višino in širino.

Postavitev prvega zaslona: 'Glavni zaslon'

Preden nadaljujemo, postavimo postavitev glavnega zaslona v Designer. Če pogledamo skico, bomo potrebovali oznako za ime aplikacije, vrstico besedila pomoči, gumb za premik na zaslon za urejanje in gumb za izhod. Lahko vidite Uporabniški vmesnik paleta vsebuje vse potrebne predmete: dva Oznake , in dva Gumbi . Povlecite jih v navpični stolpec na vrhu zaslona.

Nato bomo konfigurirali vsakega posebej. Za oznake lahko nastavite elemente, kot je besedilo, barvo ozadja in poravnavo. Obe oznaki bomo centrirali, vendar bomo ozadje imena aplikacije nastavili na črno z belim besedilom.

Čas je, da vidimo, kako dejansko izgleda na napravi. Ko gradite stvari, to storite v otroških korakih. Tega ne morem dovolj poudariti.

V aplikacijo ne zgradite velikega seznama stvari naenkrat, ker če se kaj pokvari, je potreben a dolga čas je, da ugotovimo, zakaj. Če želite preizkusiti na resničnem telefonu, lahko zaženete aplikacijo AI2 Companion in se povežete z App Inventor s kodo QR ali šestmestno kodo.

Za predogled s pomočjo emulatorja se prepričajte, da ste zagnali zgoraj opisani program aiStarter, nato izberite datoteko Emulator element znova iz Poveži se meni. Kakor koli že, po kratkem premoru bi morali videti, da se aplikacija prikaže, podobna tistemu, kar imate v pregledovalniku (dejanska postavitev je lahko odvisna od dimenzij vaše naprave in emulatorja).

Ker je naslov videti dobro, spremenimo besedilo tudi pri drugih in jih poravnamo po sredini (to je lastnost zaslona, AlignHorizontal , ne besedila/gumbov). Zdaj lahko vidite enega od res kul vidikov App Inventorja - vse vaše spremembe so izvedene v realnem času! Vidite lahko spremembo besedila, gumbi prilagodijo njihovo poravnavo itd.

Naj bo funkcionalen

Zdaj, ko je postavitev končana, dodajmo nekaj funkcionalnosti. Kliknite na Bloki gumb v zgornjem levem kotu. Videli boste podobno postavitev kot pogled Designer, vendar boste imeli različne možnosti, razvrščene v kategorije. To so programski koncepti in ne kontrolniki vmesnika, vendar boste tako kot drugi pogled uporabili povleci in spusti, da jih sestavite kot del svoje aplikacije.

Paleta na levi strani vsebuje kategorije, kot so Nadzor , Besedilo , in Spremenljivke v kategoriji »Vgrajeno«. Bloki v tej kategoriji predstavljajo funkcije, ki se bodo v veliki meri dogajale v ozadju, na primer Matematika postavke, ki lahko izvedejo izračune. Spodaj je seznam elementov na vašem zaslonu (zaslonih), bloki, ki so na voljo tukaj, pa bodo vplivali na te elemente. Na primer, s klikom na eno od nalepk so prikazani bloki, ki lahko spremenijo besedilo te oznake, medtem ko imajo gumbi bloke, ki določajo, kaj se zgodi, ko jih kliknete.

Poleg svoje kategorije (predstavljene z barvo) ima vsak blok tudi obliko, ki predstavlja njegov namen. Te lahko v grobem razdelimo na naslednji način:

  • Predmete z veliko vrzeljo na sredini, na primer zgoraj prikazani blok 'če-potem', si lahko omislite kot tiste, ki obravnavajo dogodki . Ko se v aplikaciji nekaj zgodi, se bodo zagnale druge stvari v tej vrzeli.
  • Ravni bloki s priključki so ena od dveh stvari. Prvi so izjave , ki so enakovredni ukazom, postavkam, ki se prilegajo zgornjim tokovom. V zgornjem primeru je naredi seznam block je izjava, kot je zaprite aplikacijo .
  • Druga možnost je izrazi , ki se le malo razlikujejo od navedb. Kjer bi izjava lahko rekla 'nastavi to na' 42 ', bi bil izraz nekaj takega' dodaj 22 na 20 in mi vrni rezultat '. V zgornjem, je na seznamu je izraz, ki bo ocenjen na true ali false. Izrazi so prav tako ploski bloki, vendar imajo verjetno jeziček na levi strani in zarezo na desni.
  • Nazadnje, vrednote vključujejo številke ('17' in '42' zgoraj), nize besedila ('Thing 1' in 'Thing 2') ali true/false. Običajno imajo le zavihek na levi strani, saj so nekaj, kar navedete izjavi ali izrazu.

Vsekakor lahko greste skozi vse vodniki in vaje na App Inventorju. Zasnovan pa je tako, da začnete samo klikati in (dobesedno) videti, kaj vam ustreza. Na naši začetni strani imamo dva elementa, na katera je treba biti pozoren (gumbi), zato poglejmo, kaj lahko izmislimo. Eden od teh (Button2) bo ob kliku zaprl aplikacijo. Ker gre za interakcijo z gumbom. Preverimo lahko bloke gumbov in ugotovimo, da se začne ko Button2.click (ali ko kliknete gumb 1). To je točno tisto, kar želimo, zato bomo to povlekli v pregledovalnik.

Ko kliknemo, želimo, da se aplikacija zapre, kar zveni kot splošna funkcija pretoka aplikacije. Pokukajte v Vgrajen> Nadzor oddelku, res vidimo a zaprite aplikacijo Blokiraj. In ko ga povlečete v vrzel v prvem bloku, se zaskoči. Uspeh!

Zdaj, ko kliknete gumb, se bo aplikacija zaprla. Poskusimo v emulatorju. Prikazuje napako, da zapiranje aplikacije ni podprto v razvojnem okolju, vendar če to vidite, to deluje!

Ustvarjanje drugega zaslona: zaslon urejevalnika

Zdaj pa se osredotočimo na gumb 1.

To naj bi odprlo naš urejevalnik, zato se raje prepričajmo, da obstaja! Vrnimo se k Oblikovalcu in ustvarimo nov zaslon z isto oznako kot prvi zaslon, a TextBox (nastavljeno na 'fill parent' za Premer, 50% za Višina , in s Multiline omogočeno) za shranjevanje naše vsebine in drug gumb (z oznako '<< Save'). Now check that layout in the emulator!

Zaslon na dotik tabličnega računalnika lg ne deluje

Preden nadaljujemo, vemo, da bomo želeli vsebino shraniti iz polja TextBox, kar zveni tako Skladiščenje . Seveda obstaja nekaj možnosti.

Teh, mapa je najbolj enostaven in ker želimo preprosto besedilo, bo vse v redu. Ko to vstavite v pregledovalnik, boste opazili, da se ne prikaže. mapa je ni vidno komponento, saj deluje v ozadju za shranjevanje vsebine v datoteko v napravi. Besedilo pomoči vam predstavi, kako to deluje, če pa želite, da so ti elementi vidni, samo preverite Prikaz skritih komponent v pregledovalniku potrditveno polje.

Preklopite na pogled Blokiraj zdaj - čas je za programiranje. Edino vedenje, ki ga potrebujemo, je, ko<< Save' button is clicked, so we'll grab our ko Button1.click Blokiraj. Tu App Inventor resnično začne sijati.

Najprej bomo vsebino polja TextBox shranili tako, da ga primemo za pokličite File1.saveFile blok in mu zagotovimo želeno besedilo (z uporabo TextBox1 TextBox1.text , ki pridobi njeno vsebino) in datoteko za shranjevanje (samo vnesite pot in ime datoteke z besedilnim blokom - aplikacija bo za vas ustvarila datoteko, če ne obstaja).

Nastavimo tudi zaslon za nalaganje vsebine te datoteke, ko se odpre ( Editor>, ko se Editor.inicialize Blokiraj). Moralo bi pokličite File1.ReadFrom kar kaže na ime datoteke. Rezultat branja besedilne datoteke lahko zajamemo z uporabo File> when File1.GotText , dodelite to vsebino polju TextBox s pomočjo TextBox> nastavite TextBox.Text na blok in ga predajte dobite besedilo vrednost. Nazadnje, po shranjevanju želimo, da nas klik gumba 1 vrne na glavni zaslon (a zaprite zaslon Blokiraj).

Zadnji korak je vrnitev na glavni zaslon in programiranje prvega gumba. Želimo, da nas pošlje na zaslon Editor, ki je kos kolača z Control> odpri drug zaslon blok, ki določa 'Urejevalnik'.

Kaj sledi?

Kaj sledi, ko imate nekaj, kar deluje? Seveda, da ga izboljšamo! App Inventor vam omogoča dostop do številnih funkcij Android. Poleg preprostih zaslonov, ki smo jih pravkar ustvarili, lahko svoji aplikaciji dodate zmogljivosti, vključno s predvajanjem predstavnosti, pošiljanjem besedil ali celo spletnim ogledom v živo.

Ena prvih izboljšav, ki mi pride na misel, je možnost izbire med več datotekami. Ampak na hitro iskanje po internetu razkriva, da to zahteva nekaj vrhunskega hekerstva v App Inventorju. Če želimo to funkcijo, se bomo morali poglobiti v Javo in okolje Android Studio.

Razvoj v Javi s programom Android Studio

Spodnji oddelki bodo na zelo visoki ravni opisovali razvoj naše aplikacije za beleženje v Javi. Ponoviti je treba še enkrat: čeprav se lahko v prihodnosti izplača veliko dividend, učenje Jave in Android Studio zahteva precejšen vložek časa.

Tako ne bo toliko razlage kaj koda pomeni spodaj, prav tako naj vas to ne skrbi. Poučevanje Jave presega obseg tega članka. Kaj smo bo naredil je preučiti, kako blizu je koda Java stvarem, ki smo jih že vgradili v App Inventor.

Začnite z zagonom programa Android Studio in izberite Zaženite nov projekt Android Studio element. Skozi čarovnika vas bodo vprašali nekaj stvari. Prvi zaslon zahteva ime za vašo aplikacijo, vašo domeno (to je pomembno, če se prijavite v trgovino z aplikacijami, ne pa tudi, če se razvijate samo zase), in imenik za projekt.

Na naslednjem zaslonu nastavite ciljno različico Androida. Če izberete novejšo različico, lahko vključite nove funkcije platforme, lahko pa izključite nekatere uporabnike, katerih naprave niso aktualne. To je preprosta aplikacija, zato se lahko držimo sladolednega sendviča.

Nato bomo izbrali privzeto Dejavnost za našo aplikacijo. Dejavnosti so temeljni koncept pri razvoju Androida, vendar jih za naše namene lahko opredelimo kot zaslone. Android Studio ima številko, med katero lahko izbirate, vendar bomo začeli s prazno in jo sami zgradili. Zaslon po tem vam omogoča, da mu date ime.

Ko se nov projekt zažene, si vzemite trenutek, da se seznanite s programom Android Studio.

  1. Zgornja orodna vrstica ima gumbe za najrazličnejše funkcije. Tisto, kar je za nas najpomembnejše, je Teči , ki bo zgradil aplikacijo in jo zagnal v emulatorju. (Pojdi in poskusi, zgradil se bo v redu.) Obstajajo še drugi, npr Shrani in Najti , vendar delujejo prek bližnjic na tipkovnici, na katere smo vsi vajeni (Ctrl+S oziroma Ctrl+F).
  2. Leva roka Projekt podokno prikazuje vsebino vašega projekta. Na njih lahko dvokliknete, da jih odprete za urejanje.
  3. Središče je vaš urednik. Odvisno od tega, kaj natančno urejate, je to lahko besedilno ali grafično, kot bomo videli v kratkem. To lahko prikaže tudi druga podokna, na primer podokno z lastnostmi na desni strani (spet, na primer App Inventor).
  4. Desna in spodnja meja imata izbor drugih orodij, ki se ob izbiri prikažejo kot podokna. Obstajajo stvari, kot je terminal za izvajanje programov ukazne vrstice in nadzor različic, vendar večina teh za preprost program ni pomembna.

Prenos glavnega zaslona na Javo

Začeli bomo tako, da bomo v Javi znova zgradili ploščico. Če pogledamo našo prejšnjo aplikacijo, lahko vidimo, da za prvi zaslon potrebujemo oznako in dva gumba.

V preteklih letih je bilo ustvarjanje uporabniškega vmesnika v sistemu Android mukotrpen proces, ki je vključeval ročno izdelan XML. Dandanes to počnete grafično, tako kot v App Inventorju. Vsaka od naših dejavnosti bo imela datoteko postavitve (narejeno v XML) in kodno datoteko (JAVA).

Kliknite zavihek 'main_activity.xml' in videli boste spodnji (zelo podoben oblikovalcu) zaslon. Z njim lahko povlečemo in spustimo svoje kontrole: a TextView (kot nalepka) in dva Gumbi .

Priključimo Izhod gumb. Gumb moramo ustvariti v kodi in grafično, za razliko od App Inventorja, ki za nas vodi to knjigovodstvo.

Ampak kot AI, Androidov Java API uporablja koncept 'onClickListner'. Odzove se, ko uporabnik klikne gumb tako kot naš stari prijatelj v bloku 'when Button1.click'. Uporabili bomo metodo 'finish ()', tako da bo aplikacija, ko uporabnik klikne, izstopila (ne pozabite, ko to storite, poskusite v emulatorju).

Dodajanje zaslona urejevalnika

Zdaj, ko lahko zapremo aplikacijo, bomo znova sledili korakom. Preden povežemo gumb 'Uredi', naredimo dejavnost urejevalnika (zaslon). Z desno tipko miške kliknite v Projekt podokno in izberite Novo> Dejavnost> Prazna dejavnost in ga poimenujte »EditorActivity«, da ustvarite nov zaslon.

Nato ustvarimo postavitev urejevalnika z EditTextBox (kam bo besedilo) in gumb. Prilagodite Lastnosti vsakega po vašem okusu.

Zdaj preklopite na datoteko EditorActivity.java. Kodirali bomo nekaj podobnih funkcij, kot smo jih počeli v App Inventorju.

Eden bo ustvaril datoteko za shranjevanje našega besedila, če ne obstaja, ali pa prebral njegovo vsebino, če obstaja. Nekaj ​​vrstic bo ustvarilo EditTextBox in vanj naložimo naše besedilo. Nazadnje bo malo več kode ustvarilo gumb in njegov onClickListener (ki bo besedilo shranil v datoteko, nato pa zaprl dejavnost).

Ko ga zaženemo v emulatorju, bomo videli naslednje:

  1. Pred zagonom ni mape na naslovu '/storage/emulated/0/Android/data/[vaša domena in ime projekta]/files', ki je standardni imenik za podatke, specifične za aplikacijo.
  2. Pri prvem zagonu se bo glavni zaslon prikazal po pričakovanjih. Še vedno ni imenika, kot je zgoraj, niti naše datoteke s ploščicami.
  3. Ob kliku na Uredi gumb, imenik je ustvarjen, prav tako datoteka.
  4. Ob kliku Shrani , bo vsako vneseno besedilo shranjeno v datoteko. To lahko potrdite tako, da datoteko odprete v urejevalniku besedil.
  5. Ob kliku Uredi spet boste videli prejšnjo vsebino. Spremenite ga in kliknite Shrani shrani in klikne Uredi se bom spet spomnil. In tako naprej.
  6. Ob kliku Izhod , se bo aplikacija končala.

Izboljšanje aplikacije: izberite datoteko za shranjevanje

Zdaj imamo delujočo različico naše prvotne tablice s praskami App Inventor. Vendar smo ga prenesli na Javo, da bi ga izboljšali. Vključimo možnost izbire med več datotekami v tem standardnem imeniku. Ko to naredimo, bomo to resnično naredili bolj a beležnica kot samo ploščico, zato bomo ustvarili kopijo trenutnega projekta z uporabo navodil tukaj .

Namen Android smo uporabili za klic naše urejevalne dejavnosti iz glavne, vendar so tudi priročen način za klicanje drugih aplikacij. Z dodajanjem nekaj vrstic kode bo naš namen poslal zahtevo po aplikacije za upravljanje datotek odgovoriti. To pomeni, da lahko odstranimo velik del kode, ki preverja ustvarjanje datoteke, saj nam bo namen omogočil le brskanje/izbiro tiste, ki dejansko obstaja. Na koncu naša uredniška dejavnost ostane popolnoma enaka.

Pridobivanje namera, da nam vrnemo niz (besedilni objekt Java), ki ga lahko zapakiramo v naš namen, je bil izziv. Na srečo, ko gre za programska vprašanja, je internet vaš prijatelj. A hitro iskanje nam ponuja nekaj možnosti, vključno s kodo, ki jo lahko prilepite v našo aplikacijo.

Koda z dovoljenjem Preobremenitev

S to majhno spremembo in malo izposojeno kodo lahko z uporabo brskalnika datotek/aplikacije za upravljanje v napravi izberemo datoteko za shranjevanje naše vsebine. Zdaj, ko smo v 'načinu izboljšanja', je enostavno priti do še nekaj uporabnih izboljšav:

  • Mi lahko izberite med obstoječimi datotekami, vendar smo zaenkrat naš objekt odstranili v ustvarite njim. Potrebovali bomo funkcijo, da uporabnik poda ime datoteke, nato ustvari in izbere to datoteko.
  • Morda bi bilo koristno, če bi se naša aplikacija odzvala na zahteve »Skupna raba«, tako da lahko delite URL iz brskalnika in ga dodate v eno od datotek z beležkami.
  • Tu imamo opravka z navadnim besedilom, vendar je bogatejša vsebina s slikami in/ali oblikovanjem pri teh vrstah aplikacij precej standardna.

Z možnostjo uporabe Jave so možnosti neskončne!

Distribucija vaše aplikacije

Ko je vaša aplikacija dokončana, se morate najprej vprašati, ali jo sploh želite distribuirati! Morda ste ustvarili nekaj tako osebnega in prilagojenega, da se zdi, da ne bi bilo prav za nikogar drugega. Vendar bi vas prosil, da ne razmišljate tako. Verjetno boste presenečeni, kako koristna je za druge; če ne drugega, je to vsaj učna izkušnja, ki kaže, kaj lahko naredi nov kodirnik.

Toda tudi če se odločite, da boste novo stvaritev obdržali zase, boste za njeno dejansko namestitev v napravo še vedno potrebovali nekaj spodnjih korakov. Naučimo se torej, kako zapakirati svojo aplikacijo za skupno rabo v obliki izvorne kode in namestljivega paketa.

Distribucija izvorne kode

Ne glede na to, katero metodo ste uporabljali do zdaj, ste med tem spreminjali kodo soure.

Medtem ko App Inventor dobro skriva dejansko kodo v ozadju, bloki in pripomočki uporabniškega vmesnika, po katerih ste se premikali, predstavljajo kodo. Izvorna koda je popolnoma veljaven način distribucije programske opreme, kar lahko potrdi odprtokodna skupnost. To je tudi odličen način, da v svojo prijavo vključite druge, saj lahko sprejmejo tisto, kar ste storili, in na tem nadgrajujejo.

Izvorno kodo bomo dobili iz obeh okolij v strukturirani obliki. Potem ga lahko nekdo (tudi mi sami) enostavno uvozimo nazaj v isti program in hitro zaženemo.

Izvoz vira iz App Inventorja

Če želite izvoziti iz App Inventorja, preprosto odprite svoj projekt in nato iz Projekti izberite meni Izvozi izbrani projekt (.aia) v računalnik .

S tem boste prenesli prej omenjeno datoteko .AIA (verjetno 'Arhiv izumiteljev aplikacij'). Toda to je v resnici datoteka ZIP; poskusite ga odpreti v svojem najljubšem arhivskem upravitelju in pregledati njegovo vsebino.

operacijskega sistema ni mogoče najti windows 10

Upoštevajte, da je vsebina appinventor/ai_ [vaš uporabniški ID]/[ime projekta] mapo sta datoteka SCM in BKY. To ni vir JAVA, ki smo ga videli v Android Studiu, zato jih ne boste mogli odpreti v nobenem starem razvojnem okolju in jih zbrati. Lahko pa jih (ali kdo drug) znova uvozite v App Inventor.

Arhiviranje vira iz Android Studia

Izdajanje projekta Android Studio v obliki arhiva je tako preprosto kot stiskanje mape projekta. Nato ga premaknite na novo mesto in ga odprite na običajen način Datoteka> Odpri element v glavnem meniju.

Android Studio bo prebral nastavitve vašega projekta ( workspace.xml ) in vse bi moralo biti tako, kot je bilo prej.

Omeniti velja, da arhiviranje celotne mape volja vključite nekaj drobcev, zlasti datotek iz zadnje gradnje vašega programa.

Ti bodo izbrisani in regenerirani med naslednjo gradnjo, zato niso potrebni za ohranitev celovitosti vašega projekta. A tudi to jim ne škodi in lažje je (še posebej za začetnike), da se ne lotijo, s katerimi mapami naj pridejo in katere ne. Bolje, da vzamete celoto, namesto da bi kasneje zamudili nekaj, kar potrebujete.

Distribucija paketa Android

Če želite nekomu dati kopijo svoje aplikacije, da jo preizkusi, je najboljša izbira datoteka APK. Standardna oblika paketa Android mora biti znana tistim, ki so šli izven Trgovine Play po programsko opremo.

Dobiti jih je tako enostavno kot arhiviranje vira v obeh programih. Nato ga lahko objavite na spletnem mestu (na primer F-Droid) ali pa ga predate prijaznim ljudem, da dobijo povratne informacije. To je odličen beta test za aplikacije, ki jih nameravate prodati kasneje.

Ustvarjanje APK -ja v App Inventorju

Odpravite se do Zgradite meni in izberite Aplikacija (shrani .apk v računalnik) element. Aplikacija se bo začela graditi (kar dokazuje vrstico napredka), in ko se dokonča, se prikaže pogovorno okno za shranjevanje datoteke APK. Zdaj ga lahko kopirate in pošljete po volji.

Za namestitev aplikacije bodo morali uporabniki v nastavitvah naprave dovoliti namestitev programske opreme drugih proizvajalcev kot je opisano tukaj .

Ustvarjanje APK -ja v Android Studiu

Ustvarjanje paketa Android je prav tako enostavno v Android Studiu. Pod Zgradite meni, izberite Zgradite APK . Ko je izdelava končana, se v obvestilnem sporočilu prikaže povezava do mape v računalniku z aplikacijo.

Distribucija Google Play

Nastavitev kot Googlov razvijalec je malo proces. Čeprav bi morali vsekakor razmisliti, ko imate nekaj izkušenj, se tega ne morate takoj lotiti.

Najprej ima prijavnino 25 USD. Ima tudi številne tehnične podrobnosti, ki jih je kasneje nekoliko težko spremeniti. Na primer, za podpisovanje aplikacij boste morali ustvariti kriptografski ključ. Če ga kdaj izgubite, ne boste mogli posodobiti aplikacije.

Toda na visoki ravni morate za izvedbo aplikacije v Trgovini Play opraviti tri glavne procese:

  1. Registrirajte se kot razvijalec: Svoj profil razvijalca (na podlagi Google Računa) lahko nastavite to stran . Čarovnik vas vodi skozi precej preprost postopek registracije, ki vključuje prej omenjeno pristojbino v višini 25 USD.
  2. Pripravite aplikacijo za trgovino: Prav tako so različice emulatorja aplikacije, ki ste jo preizkušali odpravljanje napak različice. To pomeni, da imajo veliko dodatnih kod, povezanih z odpravljanjem težav in beleženjem, ki niso potrebne, lahko pa predstavljajo celo skrb za zasebnost. Pred objavo v trgovini morate pripraviti datoteko različica za izdajo po sledenju te korake . To vključuje podpisovanje vaše aplikacije s kripto ključem, ki smo ga omenili prej.
  3. Nastavite svojo infrastrukturo: Za svojo aplikacijo boste morali nastaviti tudi stran Trgovina. Google ponuja seznam nasvetov za nastavitev seznama, ki vam bo omogočil namestitve (in prodajo!). Vaša infrastruktura lahko vključuje tudi strežnike, s katerimi se bo aplikacija sinhronizirala.
  4. Nazadnje, če želite prejeti plačilo, potrebujete plačilni profil. To je eden izmed teh enkrat končano podrobnosti, zato se prepričajte, da veste, kako se bo vse skupaj ujemalo, preden greste naprej.

Povzetek in naučene lekcije

Prišli smo do konca vodnika. Upajmo, da je to vzbudilo vaše zanimanje za razvoj Androida in vam dalo nekaj motivacije, da svojo idejo sprejmete in jo dejansko razvijete. Toda preden odložite glavo in začnete graditi, se ozrimo na nekatere ključne lekcije, ki smo se jih naučili v zgornjih razdelkih.

  • Pogledali smo dve poti za izdelavo vaše aplikacije: ustvarjalci s kazalci in kliki ter kodiranje iz nič v Javi. Prva ima nižjo krivuljo učenja in ponuja pošteno (vendar še vedno omejeno) paleto funkcionalnosti. Drugi vam omogoča, da zgradite skoraj vse, kar si zamislite, in ponuja prednosti, ki presegajo razvoj Androida, vendar učenje traja dlje.
  • Čeprav ima vsak svoje prednosti in slabosti, lahko uporabite obe poti! Okoli z gumbi in kliki ponujajo hiter preobrat pri izdelavi prototipa vaše aplikacije, drugo pa vam omogoča, da jo znova sestavite za dolgoročne izboljšave.
  • Čeprav vas mika, da bi takoj začeli delati na sami aplikaciji, boste pozneje zelo veseli, če si vzamete nekaj časa oblikujte svojo aplikacijo , vključno s skicami vmesnika in/ali neuradno dokumentacijo o njegovih funkcijah. To vam lahko pomaga tudi ugotoviti, ali sta ena ali obe zgoraj navedeni metodi dobra izbira.
  • Enostaven način za začetek razvoja je, da postavite elemente uporabniškega vmesnika in jih nato 'povežete' s programiranjem njihove funkcionalnosti. Medtem ko lahko izkušeni razvijalci začnejo kodirati 'ozadne' komponente, je za začetnike v pomoč, da si lahko vse predstavljajo.
  • Ko se potopite v kodo, se ne bojte iskati odgovorov po spletu. Če zaženete Googlovo iskanje z nekaj ključnimi besedami in na koncu 'primerom kode', boste dobili nekaj dobrih rezultatov.
  • Ko gradite, preizkusite svoje delo naenkrat. V nasprotnem primeru bo zelo težko ugotoviti, katera od dejanj v zadnjih dveh urah je prekinila vašo aplikacijo.

S temi mislimi vstopite in začnite uresničevati svoje sanje o razvoju aplikacij. In če se odločite, da si umažete roke, nam to sporočite v komentarjih (mimogrede, radi imamo povezave do posnetkov zaslona). Vesela stavba!

Deliti Deliti Cvrkutati E-naslov Kako dostopati do Googlove vgrajene ravni mehurčkov v sistemu Android

Če ste se kdaj morali prepričati, da je nekaj na nivoju, lahko zdaj v nekaj sekundah v telefonu dobite raven mehurčkov.

Preberite Naprej
Sorodne teme
  • Android
  • Java
  • Programiranje
  • Razvoj aplikacij
  • Dolga oblika
  • Vodnik po dolgi obliki
  • Android
O avtorju Aaron Peters(31 objavljenih člankov)

Aaron se že petnajst let ukvarja s tehnologijo kot poslovni analitik in vodja projektov, že skoraj toliko časa (od Breezy Badgerja) je zvest uporabnik Ubuntuja. Njegovi interesi vključujejo odprtokodne programe, aplikacije za mala podjetja, integracijo Linuxa in Androida ter računalništvo v načinu navadnega besedila.

Več od Aarona Peters

Naročite se na naše novice

Pridružite se našemu glasilu za tehnične nasvete, ocene, brezplačne e -knjige in ekskluzivne ponudbe!

Kliknite tukaj, da se naročite