Kako se sanjsko delo uresniči: intervju z vrhunskim 3D umetnikom Rafaelom Grassettijem

Kako se sanjsko delo uresniči: intervju z vrhunskim 3D umetnikom Rafaelom Grassettijem

Ne morem vsak dan izbrati možganov vodilnega 3D-umetnika na svetu-ampak ravno to imam opraviti Rafael Grassetti . Morda ne prepoznate Rafaelovega imena, vendar ste nedvomno videli njegovo delo na množično priljubljenih igrah, kot so Assassins Creed 3, Mass Effect 3 in druge. Morda ste celo imeli eno od igrač, ki jih je zasnoval za velikana igrač Hasbro. Skratka, Rafael je en 3D umetnik, ki je uspel, in želel sem izvedeti več o tem, kako je to naredil, in kaj je potrebno, da postane vodilni 3D umetnik in dela za podjetja, kot je Sony.





Kdo ste in kaj počnete?





Moje ime je Rafael Grassetti in delam kot nadzornik likovne umetnosti za industrijo iger, igrač in filmov.





Rodil sem se in odraščal v Braziliji in začel delati v tej industriji pred približno 8 leti. Delal sem kot samostojni umetnik v številnih studiih za igre, dokler se nisem preselil v Kanado, kjer sem delal pri Bioware. Trenutno živim v Kaliforniji in delam pri Sonyju (SCEA) kot nadzornik na oddelku za likovno umetnost.

Kateri so nekateri najbolj odmevni projekti, na katerih ste delali do danes?



kako prenesti fotografije iphone na računalnik

V svoji karieri sem delal na več kot 30 naslovih. Nekatere, ki jih lahko omenim, so Mass Effect 3, Zmajeva doba 3 , Assassins Creed 3 in Revelations, Saints Row, Rift, Fable in Tron. Veliko sem se ukvarjal tudi z oblikovanjem igrač Marvel in Star Wars za Hasbro, NBA in MLB ter s kipi Walking Dead za igrače McFarlane.

Kaj pa oblikovanje likov?





Razumevanje malce razvojnega procesa za kos bo pomagalo nekomu, ki želi delati na tem področju.

Faze so v osnovi razdeljene na oblikovanje in proizvodnjo. V večini studiev oblikovalsko fazo procesa izdela ekipa konceptne umetnosti z 2D risbami. Po odobritvi se 'končni' koncept ali ideja dostavi skupini 3D, ki je odgovorna za to, da to prevede v 3D in jo pripravi za proizvodnjo. Zato je težko izpostaviti like, ki sem jih osebno oblikoval, saj v procesu sodeluje veliko različnih umetnikov.





Ali 2D stopnja običajno poteka s programsko opremo ali ljudje uporabljajo papir?

Končni izdelek je na nek način vedno digitalen. Poznam umetnike, ki raje skicirajo na papir, nato pa ga prinesejo v Photoshop, da barvo predstavijo. Konceptni umetniki uporabljajo tudi 3D programsko opremo, kot je ZBrush vedno bolj delati koncepte. Zaradi tega je splošna kakovost boljša in proces hitrejši, saj lahko 3D -oddelek porabi veliko dela za proizvodno fazo.

Kako ste se lotili 3D oblikovanja?

Pred 8 leti sem začel študirati programsko opremo 3D. Takrat sem študiral vse stopnje produkcije (oblikovanje, modeliranje, opremljanje, animacija, upodabljanje in komponiranje), in potem, ko sem šest mesecev ustvarjal svoje prve portfelje, sem se zaposlil v enem največjih studiev v Braziliji. V tem studiu sem se veliko naučil in po nekaj letih dela kot splošni delavec sem se odločil, da svoje delo usmerim v modeliranje in oblikovanje likov.

Imate kakšno formalno usposabljanje na tem področju? In ali menite, da ljudje v teh dneh potrebujejo formalno usposabljanje, ali je dovolj, da so samo predani in ustvarijo odličen portfelj?

Rekel bi, da za delo na tem področju ne potrebujete nobenega formalnega usposabljanja, a eno pride z drugim. Ljudje me običajno vprašajo, ali bi morali porabiti denar za tečaje ali usposabljanje, ali se učiti sami. Vedno jim rečem, če imate denar in možnost, ne premislite dvakrat. Ovire, ki se jim boste izognili, če se učite od nekoga, ki dela v podjetju in ima izkušnje, so zelo pomembne. Preizkusite in izberite pravo usposabljanje s pravimi učitelji.

Kljub temu vaš portfelj ostaja najpomembnejša stvar.

Če bi se rad sam lotil 3D-oblikovanja, ali bi moral za kakovostno programsko opremo odšteti več sto dolarjev ali bi rekli, da obstajajo druge možnosti? Kaj naj naredim, da začnem?

Nore delovne postaje sploh ne potrebujete. Prava skrivnost je znanje, ki ga imate o umetnosti na splošno. Za začetek lahko imate kos papirja in svinčnik ali kos gline.

kako združiti več listov Excel v eno

ZBrush lahko deluje na skoraj vseh strojih. Obstaja tudi Pixologic's Sculptris, ki je odličen (brezplačno.) orodje za ljudi, ki želijo začeti z digitalno skulpturo. Že vrsto let uporabljam staro namizje z 2 GB rama.

Ne čakajte, da dobite lepo namizje. Pojdite naprej, poiščite vaje na spletu in se začnite igrati z ZBrush -om, ugotovili boste, da je na tem mestu skoraj vse, kar morate vedeti: stvari so drugačne od tistih, ki so bile pred 8 leti. Za ljudi, ki ne vedo, kje začeti, ima spletno mesto Pixologic veliko člankov, videoposnetkov in povezav za DVD -je.

Svojim učencem vedno rečem, naj se ne zatikajo in čakajo, da namizje, učitelj ali kaj drugega pade z neba. Pojdite naprej, preizkusite nove tehnike in raziščite nove oblike umetnosti. Vse, kar delate, se bo na koncu prelevilo v vaše 3D delo in obratno. Imejte to v mislih.

Bi rekli, da so za začetek pomembni tehnični vidiki 3D modeliranja, kot sta delitev površine in določanje poli štetja? Ali pa so te podrobnosti tiste, o katerih bi me moralo skrbeti šele, ko bom dobil vse osnove in želim samo polirati svoje modele?

To je zadnje, kar bi vas moralo skrbeti. To so tehnični vidiki in se razlikujejo od projekta do projekta. To se boste naučili iz vsakega projekta, na katerem delate. Nadzorniki in starejši vas bodo pri vsakem posameznem projektu naučili stvari, kot so tok topologije, UV žarki, velikosti teksture itd. Osredotočite se na svojo umetnost in kako dobro izgleda vaš lik, ne da bi vas skrbelo za tehnične težave. Če lahko naredite lep lik s 3 milijardami poligonov, vam bo uspelo, da bo videti dobro s 300 poligoni. In to je tisto, kar studii iščejo pri zaposlovanju ljudi.

Kaj menite o brezplačni programski opremi, kot je Blender? Je to dobro orodje za začetnike?

Zagotovo. V bistvu vse aplikacije delajo isto, vendar z različnimi gumbi. Morali pa bi se tudi začeti igrati z ZBrush in pobrati 3ds Max , Maja ali XSI ob istem času. To so orodja, ki jih uporabljajo veliki studii, in vedno se je koristno navaditi.

Hollywoodski umetniki VFX so pred kratkim stavkali zaradi delovnih pogojev. Bi rekli, da 3D oblikovanje postaja vse bolj konkurenčno?

Rekel bi, da je bilo vedno tako. Na žalost je ta industrija odvisna od vlagateljev in strank in tako stvari običajno delujejo. Delo in denar prideta in odideta, studii pa se morajo potruditi.

Ta industrija je bila vedno resnično konkurenčna in mislim, da je to dobro: zato se je kakovost dela, ki jo vidimo, v manj kot desetletju tako močno izboljšala. Večina studiev vedno išče strokovnjake, a v industriji trenutno primanjkuje dobrih umetnikov, zato je vedno prostor za tiste, ki imajo dobro raven znanja in dober portfelj.

Kateri so najboljši deli dela? Kaj najraje počnete?

Se spomnite, ko smo bili otroci in smo v Lego kosu ali nekaj potezah čopiča lahko videli neverjetnega lika? Se spomnite, kdaj bi lahko ves dan risali like in bitja v šolskih knjigah? (Imel sem ta problem.)

Tako da zdaj lahko to storim in za to plačam. Čez dan razmišljam o idejah in vidim, kako lik oživi, ​​je zame najbolj prijeten del mojega dela. Če vidim, koliko dela različni umetniki vložijo v vaše like, in vidim odziv igralcev, ki postanejo ljubitelji vaših likov, je to nekaj, zaradi česar imam rad svoje delo.

Hvala, Rafael!

Vse slike, uporabljene v tem prispevku, so delo Rafaela in so bile uporabljene z njegovim dovoljenjem.

Deliti Deliti Cvrkutati E-naslov Kako spremeniti videz in občutek namizja Windows 10

Želite vedeti, kako narediti Windows 10 boljši? S temi preprostimi prilagoditvami naredite Windows 10 svoj.

Preberite Naprej
Sorodne teme
  • Igre na srečo
  • Spletna kultura
  • Računalniška animacija
  • Računalniško podprto oblikovanje
O avtorju Erez Zukerman(288 objavljenih člankov) Več od Ereza Zukermana

Naročite se na naše novice

Pridružite se našemu glasilu za tehnične nasvete, ocene, brezplačne e -knjige in ekskluzivne ponudbe!

Kliknite tukaj, če se želite naročiti